Unity แพลตฟอร์มที่ใช้สร้างวิดีโอเกม ครึ่งหนึ่งของโลก /โดย ลงทุนแมน
แม้ว่าโลกของเราจะมี เกมชื่อดังมากมาย เช่น Pokémon GO, League of Legends, Genshin Impact, Among Us, Garena Free Fire หรือ Overcooked
แต่รู้หรือไม่ว่าเกมที่ยกตัวอย่างมานี้ ถูกพัฒนาขึ้นจาก เกมเอนจิน หรือซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างวิดีโอเกม
ที่ชื่อว่า “Unity” ซึ่งปัจจุบันครอบครองส่วนแบ่งเกินกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าตลาดซอฟต์แวร์พัฒนาเกมบนโลก
แล้วเรื่องราว Unity มีที่มาที่ไปอย่างไร ?
ลงทุนแมนจะเล่าให้ฟัง
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ธุรกิจเกม ถือเป็นหนึ่งในธุรกิจ ที่กำลังเติบโตแบบก้าวกระโดด
ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2005 มีมูลค่า 882,000 ล้านบาท
ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2020 มีมูลค่า 5,810,000 ล้านบาท
คิดเป็นการเติบโต 6.6 เท่า หรือเติบโตเฉลี่ย 13.4% ต่อปี ตลอดช่วง 15 ปีที่ผ่านมา
ซึ่งการเติบโตนี้ ก็มาจากเกมบนสมาร์ตโฟนเป็นหลัก ที่มีการเติบโตสูงสุดเมื่อเทียบกับเกมบนแพลตฟอร์มอื่นอย่างเช่น PC และเกมคอนโซล และปัจจุบันเกมบนสมาร์ตโฟนก็คิดเป็นสัดส่วนที่มากที่สุดกว่า 45% ของเกมทั่วโลก
หนึ่งในบริษัทที่ได้ประโยชน์จากการเติบโตของเกมบนสมาร์ตโฟนไปเต็ม ๆ ก็คือ “Unity Technologies” ซึ่งเป็นบริษัทผู้พัฒนาเกมเอนจิน หรือแพลตฟอร์มที่ใช้พัฒนาวิดีโอเกม ที่ชื่อว่า “Unity” เพราะบริษัทแห่งนี้มีส่วนแบ่งตลาดซอฟต์แวร์พัฒนาเกมเกินกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าทั้งหมดบนโลก
นอกจากนี้ ยังมีข้อมูลอื่น ๆ อีก เช่น
- เกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด 1,000 อันดับแรกบนสมาร์ตโฟน มี 710 เกมที่พัฒนาโดยใช้ Unity
- แอปพลิเคชันที่สร้างโดยใช้ Unity มียอดดาวน์โหลดรวมกันกว่า 5 พันล้านครั้งต่อเดือน
- คอนเทนต์ทุกรูปแบบที่สร้างโดยใช้ Unity มีผู้ใช้งานรวมกันกว่า 2.5 พันล้านคนต่อเดือน
พูดง่าย ๆ ว่าเราคงเคยผ่านการใช้งานผลิตภัณฑ์ที่ถูกสร้างโดยใช้ Unity มาบ้างแล้ว
Unity เป็นเกมเอนจิน ที่รองรับการใช้งานได้ทุกระบบปฏิบัติการ
ไม่ว่าจะเป็น macOS, Microsoft Windows และเว็บเบราว์เซอร์
ที่ทำภาพได้ทั้งแบบ 2D และจะโดดเด่นเรื่อง 3D เป็นพิเศษ
ในสมัยก่อน บริษัทพัฒนาเกมแต่ละแห่งจะนิยมสร้างเกมเอนจินเป็นของตัวเอง แต่สมัยนี้บริษัทพัฒนาเกมจะหันมาใช้เกมเอนจินมากขึ้น เพื่อประโยชน์ในการประหยัดต้นทุน และความสะดวกรวดเร็ว สามารถปรับแต่งได้ง่าย
ถ้าให้นึกภาพแบบง่าย ๆ ตัวอย่างเช่น งานออกแบบกราฟิก ผู้ออกแบบจะนิยมใช้ซอฟต์แวร์ชื่อ Adobe Illustrator แต่สำหรับการพัฒนาเกมแล้ว Unity จะเป็นซอฟต์แวร์ ที่ผู้พัฒนาเกมนิยมใช้กัน
ผู้พัฒนาเกมที่ใช้งาน Unity ยังสามารถทำเกมออกมาเพียงครั้งเดียว แล้วนำไปใช้กับแพลตฟอร์มได้หลากหลายกว่า 20 แพลตฟอร์ม หรือเรียกว่า “Cross-Platform” โดยไม่ต้องเขียนโคดใหม่อีกรอบ ไม่ว่าจะเป็นเกมในเวอร์ชัน PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, iOS และ Android
ที่สำคัญก็คือ Unity เป็นแพลตฟอร์มที่ใช้งานง่ายแต่ประสิทธิภาพสูง จนใครก็ตามที่อยากสร้างเกมเองสามารถใช้งานได้ ไม่จำเป็นต้องเขียนโคดเป็น ไม่ต้องเป็นนักพัฒนามืออาชีพ ไม่จำเป็นต้องมีเงินทุนก้อนใหญ่ นักพัฒนาเกมอินดี้หรือคนที่อยากทำเกมเป็นงานอดิเรกก็สามารถทำได้
ซึ่งจุดนี้ก็ทำให้ Unity ต่างไปจากคู่แข่งคนสำคัญอย่าง Unreal Engine ของบริษัท Epic Games ที่เลือกเจาะตลาดค่ายเกมขนาดใหญ่ ที่พัฒนาเกมคุณภาพกราฟิกสูง และเป็นเกมที่เล่นบน PC และเกมคอนโซลเป็นหลัก ยกตัวอย่างเช่น เกม Fortnite และ PUBG
แล้ว Unity มีจุดเริ่มต้นอย่างไร ?
ย้อนกลับไปในปี 2002 หรือเมื่อ 19 ปีก่อน ที่เมืองโคเปนเฮเกน ประเทศเดนมาร์ก
Nicholas Francis โปรแกรมเมอร์ชาวเดนมาร์ก ที่อาศัยอยู่ในเมืองโคเปนเฮเกน
และ Joachim Ante นักเรียนมัธยมปลาย ที่เรียนอยู่ในประเทศเยอรมนี
ทั้งคู่กำลังพัฒนาเกมเอนจินของตัวเอง และได้รู้จักกันผ่าน OpenGL ซึ่งเป็น API ที่เกี่ยวกับการใช้งานกราฟิก 2D และ 3D
Francis และ Ante พูดคุยกันถูกคอ เลยชวนกันมาพัฒนาระบบช่วยสร้างภาพ 3 มิติ ที่ใช้งานได้บนเกมเอนจินของเขาทั้งคู่ แต่ต่อมาเมื่อทั้งคู่ได้นัดพบและพูดคุยกัน ก็ตัดสินใจล้มเลิกแผนนั้น แล้วหันมาสร้างเกมเอนจินใหม่ด้วยกัน
ทั้งคู่เช่าแฟลตในเมืองโคเปนเฮเกนเพื่อร่วมกันพัฒนาเกมเอนจิน ซึ่งไม่ไกลจากแฟลตที่พวกเขาเช่า ก็คืออะพาร์ตเมนต์ที่เพื่อนของ Francis ที่ชื่อว่า David Helgason อาศัยอยู่
Helgason เป็นนักพัฒนาเว็บไซต์ฟรีแลนซ์ เมื่อเขาได้พูดคุยและเห็นสิ่งที่ Francis และ Ante ร่วมกันทำอยู่หลายเดือน เขาจึงเริ่มสนใจและเข้ามาร่วมทีมด้วยในที่สุด
จนในปี 2004 Francis, Ante และ Helgason ใช้เงินเก็บและเงินจากพ่อของ Ante ราว 1 ล้านบาท มาร่วมกันก่อตั้งสตูดิโอทำเกมควบคู่ไปกับการพัฒนาเกมเอนจินคุณภาพสูง โดยใช้ชื่อบริษัทว่า “Over the Edge Entertainment (OTEE)”
หลังจากเปิดบริษัทไปได้สักพัก พวกเขาก็เปิดรับสมัคร CEO เพราะมองว่าเทคโนโลยีที่ดีอย่างเดียวไม่เพียงพอต่อการเติบโตของบริษัท ต้องมีผู้นำทางธุรกิจที่เก่งด้วย แต่สุดท้ายแล้วพวกเขาก็ไม่เจอคนที่ถูกใจและมีวิสัยทัศน์ตรงกัน
Helgason ซึ่งถูกลงความเห็นว่าเป็นคนที่เหมาะสมที่สุดในพวกเขา 3 คน จึงเป็น CEO ส่วน Francis เป็น COO และ Ante เป็น CTO
หลังจากพวกเขาพัฒนาเกมเอนจินสำเร็จ ก็ทดลองนำมาใช้สร้างเกม จนกระทั่ง OTEE ได้เปิดตัวเกมแรกที่ชื่อว่า GooBall ในเดือนมีนาคม ปี 2005
แต่เกม GooBall ไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร ซึ่ง Ante ก็ได้วิเคราะห์ว่าคงเพราะเกมเล่นยากเกินไป
แต่ความพยายามที่ผ่านมาก็ไม่ได้สูญเปล่า เพราะพวกเขาได้เห็นแล้วว่าเกมเอนจินที่ร่วมกันพัฒนามา มีศักยภาพสูงพอที่จะต่อยอดไปให้คนมากมายใช้งานได้
ทั้ง 3 คนเลยเปลี่ยนใจจากการทำเกม มาเป็นการพัฒนาเครื่องมือทำเกมแทน ซึ่งพวกเขาได้ใช้เงินที่ได้จากการขายเกม GooBall มาจ้างนักพัฒนาซอฟต์แวร์เพิ่ม
อีก 3 เดือนถัดมา OTEE ได้เปิดตัวเกมเอนจินที่ชื่อ “Unity” ในงาน Apple Worldwide Developers Conference (WWDC) ที่เริ่มจากเป็นเกมเอนจินที่มีเฉพาะใน MAC OS X และหลังจากนั้นไม่นานก็มีให้ใช้งานได้ใน Microsoft Windows และเว็บเบราว์เซอร์
ช่วงแรกที่เปิดตัว ผู้ใช้งานหลักของ Unity ก็คือคนที่ทำเกมเป็นงานอดิเรกและนักพัฒนาอินดี้แบบที่ทางบริษัทได้ตั้งใจไว้ โดย OTEE มีรายได้จากการเก็บค่า Subscription หรือค่าบริการรายเดือนหรือรายปี
ผ่านไป 2 ปี ในปี 2007 บริษัทได้เปลี่ยนชื่อมาเป็น Unity Technologies
ในปีเดียวกันนี้ บริษัท Apple ก็ได้เปิดตัว iPhone เป็นครั้งแรก
ซึ่งทำให้ Unity ได้เริ่มพัฒนาเป็นแอปพลิเคชันสำหรับใช้งานบน iPhone
แต่ที่สำคัญกว่านั้นก็คือ iPhone ได้กลายมาเป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้ตลาดเกมทั่วโลกเติบโตอย่างก้าวกระโดด จากเกมบนสมาร์ตโฟนและแท็บเล็ต จนกลายมาเป็นจุดพลิกผันที่ทำให้ผู้ใช้งาน Unity เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
ปี 2009 Unity Technologies ได้ย้ายสำนักงานไปยังเมืองซานฟรานซิสโก ประเทศสหรัฐอเมริกา ซึ่งเรียกได้ว่าเป็นเมืองแห่งเทคโนโลยีที่มีสภาพแวดล้อมเหมาะกับการเติบโตของสตาร์ตอัป
จนในที่สุด Unity Technologies ก็สามารถระดมทุน Series A ได้จาก Sequoia Capital ซึ่งเป็น Venture Capital อันดับต้น ๆ ของโลก
แต่ในปี 2013 หนึ่งในผู้ก่อตั้งบริษัทอย่าง Francis ก็ขอลาออกจากตำแหน่ง COO ของบริษัท
หลังจากนั้นเพียงปีเดียว Helgason ก็ขอลงจากตำแหน่ง CEO แต่ยังคงเป็นกรรมการบริษัทอยู่ ซึ่งเขาให้เหตุผลว่าบริษัทเริ่มใหญ่ขึ้นแล้ว ปัจจุบันมีเพียง Ante ที่ยังคงเป็น CTO ต่อจนถึงปัจจุบัน
CEO ที่ได้รับความไว้วางใจให้มารับตำแหน่งต่อจาก Helgason ก็คือ “John Riccitiello” อดีต CEO ของ Electronic Arts (EA) โดย Helgason บอกว่า Riccitiello คือคนที่เหมาะสมกับตำแหน่งนี้ที่สุด
และก็เป็นไปตามที่ Helgason พูด เพราะตั้งแต่ที่ Riccitiello เข้ามา ก็ได้ทำให้ Unity เป็นมากกว่าเกมเอนจิน
Unity เริ่มให้บริการอื่นเพื่อสนับสนุนผู้พัฒนาเกมในหลาย ๆ ด้าน ให้ครบวงจรมากขึ้น
โดยเฉพาะบริการที่ดูแลเรื่องการหารายได้จากเกมให้กับผู้พัฒนา
ยกตัวอย่างเช่น การเป็นพันธมิตรกับบริษัทโฆษณาขนาดใหญ่เพื่อดึงให้มาโฆษณาในเกม
ซึ่งก็จะทำให้ผู้พัฒนาเกมมีรายได้จากค่าโฆษณา และ Unity ก็ได้ส่วนแบ่งค่าโฆษณานั้นด้วย
และหนึ่งในจุดพลิกผันที่สำคัญที่สุด เกิดขึ้นในปี 2016 เมื่อเกม Pokémon GO ที่สร้างความฮือฮาด้วยการใช้ AR ในเกมบนสมาร์ตโฟน จนได้รับความนิยมแบบถล่มทลายไปทั่วโลก เป็นเกมที่พัฒนาโดยใช้ Unity
ความสำเร็จของ Pokémon GO ก็ทำให้ในปีนั้น Unity กลายเป็นสตาร์ตอัปเนื้อหอมที่ดึงดูดให้นักลงทุนเข้ามาระดมทุนอย่างรวดเร็ว จนบริษัทได้มีมูลค่าประเมินทะลุ 32,000 ล้านบาท กลายเป็นสตาร์ตอัปยูนิคอร์นทันที
ในที่สุด Unity ก็เข้าระดมทุนในตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์กในปลายปี 2020 ซึ่งปัจจุบันบริษัท Unity มีมูลค่า 1.2 ล้านล้านบาท
แล้วผลประกอบการที่ผ่านมาของ Unity เป็นอย่างไร ?
ปี 2018 รายได้ 12,400 ล้านบาท ขาดทุน 4,300 ล้านบาท
ปี 2019 รายได้ 17,700 ล้านบาท ขาดทุน 5,300 ล้านบาท
ปี 2020 รายได้ 25,200 ล้านบาท ขาดทุน 9,200 ล้านบาท
รายได้เติบโตได้ปีละกว่า 40% และบริษัทยังมีอัตรากำไรขั้นต้น หรือรายได้หักต้นทุนสินค้าและบริการสูงถึงเกือบ 80% แต่ที่บริษัทยังขาดทุนก็เพราะว่า Unity ใช้เงินไปกับการลงทุนวิจัยและพัฒนาที่สูงเช่นกัน
ซึ่งสูงในระดับที่เป็นสัดส่วนเกินกว่าครึ่งหนึ่งของรายได้
สำหรับการคิดค่า Subscription ของ Unity จะเป็นระบบ Freemium คือมีทั้งแบบใช้งานได้ฟรีและแบบจ่ายเงิน ที่มีให้เลือก 3 แพ็กเกจ จากระดับราคาน้อยไปมาก คือ Pro, Premium และ Enterprise
Unity ยังกำหนดเพิ่มเติมว่า ผู้พัฒนาจะยังใช้บริการแบบฟรีได้
แต่ถ้ารายได้หรือเงินทุนของผู้พัฒนามากกว่า 3.2 ล้านบาท ใน 12 เดือนที่ผ่านมา จะต้องใช้แพ็กเกจระดับ Plus หรือสูงกว่า และถ้ารายได้หรือเงินทุนของผู้พัฒนามากกว่า 6.4 ล้านบาท ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา จะต้องใช้แพ็กเกจระดับ Pro หรือ Enterprise
อย่างไรก็ตาม รายได้ที่มาจากค่า Subscription กลับไม่ใช่รายได้หลักของ Unity เพราะมีสัดส่วนเพียง 26.5% ของรายได้ทั้งหมด
แต่รายได้หลักของ Unity ที่เป็นสัดส่วนรายได้ 66.8% มาจาก Operate Solutions หรือบริการที่ช่วยสนับสนุนการทำเงินจากเกมให้กับผู้พัฒนาเกม เช่น ค่าโฆษณา ซึ่งเป็นส่วนที่ CEO อย่างคุณ Riccitiello เริ่มต่อยอดมาตั้งแต่เข้ารับตำแหน่ง
ส่วนรายได้อีก 6.7% มาจากบริการอื่น ๆ เช่น จาก Asset Store ที่เป็น Marketplace ให้ผู้ใช้งานไปซื้อขายงานและโคดกันได้
นอกจากวิดีโอเกมแล้ว Unity ยังกลายมาเป็นซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้กับงาน 3D ในงานอื่นด้วย อย่างเช่น งานออกแบบ 3D งานภาพยนตร์ งานออกแบบสถาปัตยกรรม หรืองานออกแบบรถยนต์
ยกตัวอย่างเช่น ในอุตสาหกรรมยานยนต์ ที่ BMW ใช้สร้างภาพเคลื่อนไหวจำลองเพื่อทดสอบระบบขับเคลื่อนอัตโนมัติ และ Honda ใช้ออกแบบรถ หรือในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ที่ Disney ใช้ Unity ทำภาพแบ็กกราวนด์ในภาพยนตร์เรื่อง The Lion King เวอร์ชันปี 2019
แต่ที่น่าจับตามองที่สุด ก็คงเป็นเมกะเทรนด์อย่าง AR และ VR ซึ่งข้อมูลในปัจจุบันระบุว่ากว่า 60% ของคอนเทนต์ AR และ VR ทั้งหมด ทำโดยใช้ Unity
ทั้งหมดนี้คือเรื่องราวของ Unity ที่มีจุดเริ่มต้นมาจากการพัฒนาเครื่องมือสร้างวิดีโอเกมให้ใครก็ตามที่อยากสร้างเกมได้ใช้ และต่อยอดจนกำลังจะกลายเป็นเครื่องมือสำคัญในการสร้างโลกเสมือน
ซึ่งก็ไม่แปลกเลยที่ปัจจุบัน บริษัทแห่งนี้ได้กลายเป็นผู้อยู่เบื้องหลังวิดีโอเกม กว่าครึ่งหนึ่งของโลก เลยทีเดียว..
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ติดตามลงทุนแมนได้ที่
Website - longtunman.com
Blockdit - blockdit.com/longtunman
Facebook - facebook.com/longtunman
Twitter - twitter.com/longtunman
Instagram - instagram.com/longtunman
Line - page.line.me/longtunman
YouTube - youtube.com/longtunman
Spotify - open.spotify.com/show/4jz0qVn1AL7tRMHiTvMbZH
Apple Podcasts - podcasts.apple.com/th/podcast/ลงท-นแมน/id1543162829
Soundcloud - soundcloud.com/longtunman
References:
-https://techcrunch.com/2019/10/17/how-unity-built-the-worlds-most-popular-game-engine/
-https://techcrunch.com/2009/08/14/interview-nicholas-francis-coo-of-unity-the-leading-iphone-game-development-platform/
-https://techcrunch.com/2020/09/10/how-unity-built-a-gaming-engine-for-the-future/
-https://theorg.com/insights/with-news-unity-technologies-is-going-public-the-org-looks-into-the-key
-https://www.cbinsights.com/research/game-engines-growth-expert-intelligence/
-http://web.wpi.edu/Pubs/E-project/Available/E-project-030614-143124/unrestricted/Haas_IQP_Final.pdf
-https://investors.unity.com/overview/default.aspx
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅ダイスTV,也在其Youtube影片中提到,エンジンルームを見たのがたぶん2度目。オイル交換を見せていただいたのもほぼほぼ初めてです。(チェックしているのは見たことありましたが・・・)ひとずつ勉強です!BMW、コードさんいつもありがとう! エンジンオイル EDGE 5W-30 https://amzn.to/2nJF3Ps チャンネル登録お願...
「bmw edge」的推薦目錄:
- 關於bmw edge 在 ลงทุนแมน Facebook 的精選貼文
- 關於bmw edge 在 Facebook 的最讚貼文
- 關於bmw edge 在 台灣物聯網實驗室 IOT Labs Facebook 的最佳貼文
- 關於bmw edge 在 ダイスTV Youtube 的最佳貼文
- 關於bmw edge 在 DooEZGo Youtube 的最佳貼文
- 關於bmw edge 在 CarDebuts Youtube 的最佳貼文
- 關於bmw edge 在 全新世代BMW 4系列Gran Coupé 的評價
- 關於bmw edge 在 BMW Inside Edge - YouTube 的評價
- 關於bmw edge 在 【CATROL BMW認證機油,BMW車主請參考】 Castrol EDGE ... 的評價
- 關於bmw edge 在 bmw edge at federation square | auditorium, inside/outside 的評價
bmw edge 在 Facebook 的最讚貼文
自己跟自己比賽
Enjoy Every Edge
#BMW年度鉅獻
#THE4 #全新BMW4系列
#EnjoyEveryEdge #誰與爭鋒
bmw edge 在 台灣物聯網實驗室 IOT Labs Facebook 的最佳貼文
你以為ADAS真的有那麼安全?
作者 : Junko Yoshida,EE Times首席國際特派記者
2020-08-17
要多安全才是「足夠安全」?這是在每一次討論到全自動駕駛車輛時都會提到的棘手問題,許多車廠都延遲了自駕車的開發計畫,似乎也將這個問題往後放;但是現在,隨著先進駕駛輔助系統(ADAS)成為汽車產業的首選「自動化」技術,這個問題重新浮上檯面。
美國汽車協會(American Automobile Association,AAA)不久前公佈了一份報告,不但未替像是防車道偏離、自動緊急剎車等,被各家車廠宣稱可以「拯救大眾生命安全」的主動式ADAS功能背書,甚至指出產業界與安全運作ADAS相距甚遠,建議車廠該放棄提供ADAS的計畫。
AAA是在實際道路與封閉場域測試了一系列配備ADAS的車輛之後提出警告,表示目前眾多ADAS車輛的性能表現「缺乏一致性」,而且「遠遠達不到100%的可靠」;該報告提出的「危險情境」,包括「主動式駕駛輔助系統的解除通常只有一點點通知──幾乎是會馬上就將控制權交回給駕駛人。」
在該報告中寫道:「AAA建議製造商擴大主動式駕駛輔助系統的測試範圍,並且在其功能獲得改善、能提供更一致以及安全的駕駛體驗之前,限制該類系統的推出。」
AAA指出了兩大問題,一個是防車道偏離輔助功能的表現太差,以及ADAS未能對駕駛人充分提供警告。AAA研究員表示:「在公開道路上,有近73%的錯誤涉及偏離車道或是未在車道上保持穩定的位置;」配備ADAS的車輛與其他車輛或護欄之間的距離太近。
根據AAA的報告,與防車道偏離功能相關事件的具體性質不同,以下是幾個常見的情況:
系統突然脫離(有時是在很關鍵的情況下);
未能發揮作用;
因為(駕駛人)注意力不集中導致系統錯誤脫離;
在車道內「乒乓球式」左右飄移;
側邊太接近其他車輛或道路安全護欄到讓人不太能接受的程度;
在彎道、漸變區(pavement transitions)或是遇到出口上坡/下坡時變換車道。
那些系統在AAA於封閉路線進行的測試大多能如預期表現,然而當車輛接近「軟測試車輛」(即一輛假的車子)時,「整體看來,配備ADAS車輛與之撞擊的比例是66%,平均撞擊時速為25英哩(約40公里)。」
此外AAA還發現,主動式駕駛輔助系統的脫離方式很危險,配備這類系統的車輛通常會在發出通知之後立即將車輛掌控權交還給駕駛人──往往在此時駕駛人只放了一點點注意力在路況上,或是已經太依賴該系統。
「AAA一再發現主動式駕駛輔助系統的表現不一致,特別是在現實世界的情境中;」AAA車輛工程暨產業關係組總監Greg Brannon於一份聲明中指出:「製造商需要努力開發更可靠的技術,包括改善防車道偏離功能以及提供更充分的警告。」
車廠撇清責任
針對AAA的報告提出之問題,大多數車廠不意外地都提出反駁。他們並未具體討論對於ADAS功能不可靠的想法,而是強調ADAS的設計是「要輔助駕駛人,並非取代駕駛人;」如果車輛的駕駛人在道路上遭遇危險並且無法處理,歸咎於駕駛人未能保持專注駕駛。
簡而言之,如同自動駕駛技術顧問機構VSI Labs創辦人Phil Magney接受《EE Times》訪問時所言,車廠已經撇清責任:「自動駕駛車輛有兩種──受監督以及未受監督的,任何Level 3以下的都被認為是受監督的自動化,也就是說駕駛人必須為車輛的安全運作負完全責任,他們得密切注意正在發生的情況並且在必要時出手干預。」
他說的是對的。如果你車上的ADAS功能出現故障,例如撞到停在路邊的車子,責任就在你身上;如果坐在駕駛座上的你有保持注意力,你就能充分補足ADAS功能的不完美。無論你覺得公平或不公平,畢竟車廠開發的是「不那麼先進」的駕駛輔助系統,並不能清楚辨別路邊的是一輛停放的車子還是一個垃圾袋,他們已經撇清責任。
有任何測試基準嗎?
然而ADAS性能表現的多變總有一天還是會成為車廠必須面對的問題,目前已經有為ADAS功能之命名進行標準化的大量工作正在進行,不過ADAS功能的表現水準不一,還是會讓消費者感到困惑,因為大眾無法光從ADAS功能名稱來預期它們的表現。
是否有一套測試基準可讓車廠使用,好讓他們開發符合高標準規格的ADA功能?Magney坦言並不存在這樣的基準,「沒有任何一家測試機構具備專為自動駕駛設計的測試基準,他們確實擁有很好的準則能測試ADAS功能,但自駕車性能表現不在他們的研究範圍內。」
Magney說他自己對於有這麼多工作沒有做感到有些驚訝,但也指出:「我想這是因為沒有人能就何者安全或不安全達成共識。」
其他人則有不同意見;如市場研究機構Semicast Research首席分析師Colin Barnden接受《EE Times》採訪時表示,測試基準應該扮演像是「新車評鑑計畫」(New Car Assessment Program,NCAP)這樣的角色,由官方評估車輛安全性能並提供消費者資訊。
不過同樣是NCAP,在美國應由國家公路交通安全局(NHTSA)主導的相關測試與標準推動似乎並不嚴謹積極,甚至有人批評NHTSA幾乎會給98%的新車四星或五星的評鑑,就像是「幼兒園足球賽的參賽者人人都有獎品」的概念。
相較於美國,歐洲在ADAS測試準則的開發上則是遠遠領先美國。Barnden表示,歐盟NCAP與獲得歐盟官方授權的英國測試機構Thatcham Research是在相關工作上表現最積極的,而美國NCAP如果無法做到相同的事情,可以就乾脆採用歐盟NCAP的標準。
他舉例指出,例如在2020年6月生效的自動緊急剎車(AEB)弱勢道路使用者(Vulnerable Road User,ARU)測試準則v3.0.3,就是目前最嚴苛的AEB測試準則。
技術上有問題嗎?
在AAA測試中使用的車輛包括配備「Active Driving Assistant Professional」系統的 2019年式BMW X7休旅車,配備「Super Cruise」系統的2019年式Cadillac CT6房車,配備「Ford Co-Pilot36」系統的2019年式Ford Edge休旅車,配備「Highway Driving Assist」系統的2020年式Kia Telluride休旅車,以及配備「EyeSight」系統的2020年式Subaru Outback休旅車。
VSI Labs的Magney在看過AAA測試結果後表示,「在我看來這次測試中的Level 2系統表現很差,防車道偏離系統的失敗率讓我驚訝。」
他指出,VSI Labs測試過許多防車道偏離系統,目前最先進的方案是採用AI而且性能表現比第一代的好很多;特斯拉(Tesla)以視覺為基礎的防車道偏離功能表現也很好,因為他們是以累積了數百萬英哩的消費者使用資料來重複訓練系統。
那究竟為何AAA測試的車輛有那麼高的比例會撞上測試用的軟車?對此Magney表示此結果並不讓人意外,因為防車道偏離系統並不會分辨車道是否堵塞,就算是最先進的特斯拉系統也是一樣;而且對ADAS來說,「其感測器對於橫向位置以及橫向尺寸(物體邊界)的信心不足,無法採取『積極』行動,」如果太「積極」就會頻繁剎車反而造成危險。
測試用軟車是靜止在路邊也是一個原因;Magney指出,AEB經常會因此濾除雷達資訊。而且對AI系統來說,這類的極端案例訓練不足夠;「但這其實也不再是極端案例,希望這是在每一個預期功能安全(Safety Of The Intended Functionality)實例中的已知不安全狀況。」
那人為因素呢?
對於ADAS,車廠可以合法地在事故發生時將責任歸咎於人類駕駛未完全保持注意力;但車廠難道不該承認「人為因素」的存在?對大多數駕駛人來說,並不總是完全清楚ADAS想做什麼,更重要的是不確定ADAS會在哪個時間點決定將方向盤交回給駕駛人。
Semicast Research的Barden就看到了最新AAA報告的一個大問題:「在通篇報告中AAA完全沒提到駕駛員監控系統(DMS);這才是安全問題所在,與ADAS關係不那麼大。」
確實,ADAS何時要換手給人類駕駛的問題,不應該在沒有考慮到以機器視覺為基礎的DMS之情況下來討論。Barden提出了以下的兩難情況,突顯了現有DMS的問題:
在駕駛人保持警覺而且完全專注於駕駛任務時,ADAS表現太主動。
在分秒必爭的緊急情況下,特別是駕駛人分心、疲勞或受傷時,ADAS表現太被動。
Barnden指出,解決方案應該是駕駛輔助系統基於持續監測駕駛人的專注狀態,能做出對於反應速度的即時變化;「在接下來十年內,幾乎每一輛出廠的輕型車都會以DMS為主要的安全系統,幫助確保駕駛人專注於駕駛任務,並在他們分心、疲勞與受傷時發出警報。」
他認為,應該把ADAS放到二線安全系統的位置上,用以校正輕微的操控錯誤、在絕對必要時才提供縱向或橫向的干預;而若是DMS的精密度以及使用率增加,AAA研究中提及分心或是干預問題就完全不存在。
在此同時,無論是在業務員舌燦蓮花的各大廠牌新車展示間,還是在你的新車駕駛座上,各位ADAS車輛的買主們請繼續保持警覺!
附圖:AAA測試之所有車輛的錯誤比例。
資料來源:https://www.eettaiwan.com/20200817nt01-lack-of-adas-benchmarks-is-haunting-car-industry/
bmw edge 在 ダイスTV Youtube 的最佳貼文
エンジンルームを見たのがたぶん2度目。オイル交換を見せていただいたのもほぼほぼ初めてです。(チェックしているのは見たことありましたが・・・)ひとずつ勉強です!BMW、コードさんいつもありがとう!
エンジンオイル EDGE 5W-30
https://amzn.to/2nJF3Ps
チャンネル登録お願いします
ダイスTV
https://goo.gl/Pwwv5V
ダイスチャンネル(ゲームチャンネル)
https://goo.gl/sa9ktE
だんごの日記
https://www.youtube.com/channel/UC0am1cbglZdkXkJD9FxH8tQ
ツイッター
https://goo.gl/2JLhpF
お買い物はアマゾンで
http://goo.gl/2Qgg89
【再生リスト】
料理作ってみた!
https://goo.gl/k7sZTj
実写動画
https://goo.gl/HyPWgF
【ゲームチャンネル再生リスト】
再生リスト
ポケモンLet'sGO!ピカチュウ・Let'sGO!イーブイ
https://goo.gl/mTMn2t
妖怪ウォッチ3
https://goo.gl/IrRcN8
ポケモンウルトラサンムーン
https://goo.gl/ZNMTrP
マリオオデッセイ
https://goo.gl/Mgnrkx
スナックワールドトレジャラーズ
https://goo.gl/Yb3HXz
妖怪ウォッチバスターズ2
https://goo.gl/KDnFV2
おもちゃの開封
https://goo.gl/eQH2Xq
実写の動画
https://goo.gl/NxdIL2
ベイブレード
https://goo.gl/fjQesP
妖怪メダル
https://goo.gl/Ogebnb
※上記Amazonリンクはアソシエイトリンクを使用しています。
お手紙などはこちらに送っていただけると嬉しいです!
東京都港区六本木6丁目10番1号
六本木ヒルズ森タワー37階
UUUM株式会社 ダイス宛
楽曲提供:Production Music by http://www.epidemicsound.com
bmw edge 在 DooEZGo Youtube 的最佳貼文
Lâu lắm mới gặp ae.
Nay mình muốn chia sẻ với anh em về một buổi tối thảnh thơi đi tập xe của mình.
Mình có tham gia một nhóm tập xe có tên là SRider. Vô đây mình được học rất nhiều thứ để trang bị những kỹ năng để đi tour. Hôm rồi vô tình mình đi học thì ra gặp chiếc BMW S1000RR và BMW S1000R hay anh em hay gọi chúng nó là "Cá Mập" ấy. Thì mình có quay lại cho anh em cùng xem.
Trong một buổi tập thì ae có khá là nhiều trò vui. Điển hình là chôm được chiếc LEAD của bà chị ngồi coi ra cạ cạ :))
===================================================
Facebook page: https://www.facebook.com/DooEZGo/
Cưỡi cái gì: Exciter150
Nồi cơm đội đầu: LS2 Vector FF397
Quay phim: Gopro Hero 7 Black / Sony a6300
Chụp ảnh bằng: Samsung Galaxy S7 Edge
Dựng phim: Adobe After Effect CC & Adobe Premiere Pro CC
======================================================
Bạn nào có câu hỏi thì cứ inbox page mình nhé
bmw edge 在 CarDebuts Youtube 的最佳貼文
The all-new BMW X5: The Prestige SAV with the most innovative technologies.
The fourth generation of the BMW X5 (fuel consumption combined: 11.6 – 6.0 l/100 km [24.4 – 47.1 mpg imp]; CO2 emissions combined: 264 – 158 g/km; provisional values*) impresses with its wealth of innovations and represents the most compelling embodiment yet of the familiar Sports Activity Vehicle (SAV) blueprint: the ability to venture off road combined with a talent for dynamic driving pleasure on it.
Fourth generation of the BMW X family patriarch. New BMW X5 opens the next chapter in the success story of the Sports Activity Vehicle (SAV) segment’s founder, of which more than 2.2 million units have been sold so far.
New edition of the BMW X5 captures the imagination with clarity of design, comfortable, sporty and authoritative driving attributes and innovative equipment features. Production at BMW Plant Spartanburg (USA). Market launch in November 2018.
Significantly larger than its predecessor: Length increased by 36 millimetres to 4,922 mm, width by 66 mm to 2,004 mm and height by 19 mm to 1,745 mm. Wheelbase extended by 42 mm to 2,975 millimetres.
Exterior employs a robust and clear design language that is new to BMW X models. Powerfully sculpted surfaces, precise lines. Large BMW kidney grille with a one-piece surround, eye-catching character line and dynamic roofline, rear lights have a three-dimensional form.
Interior exudes a classy and modern aura thanks to sophisticated materials, harmonious design and an innovative control concept.
Neatly judged individualisation with BMW xLine and M Sport lines, plus model-specific features from BMW Individual.
BMW Laserlight with Adaptive LED Headlights available as an option. Light sources have a striking design; lenses spread in a distinctive X shape; signature blue colour of BMW Laserlight.
First BMW model to be available with 22-inch light-alloy wheels (optional). M light-alloy wheels in twin-spoke design and BMW Individual light-alloy wheels available from launch in this size.
Market launch of the new BMW X5 with four engine variants: Newly developed V8 petrol engine with 340 kW/462 hp in the BMW X5 xDrive50i (not available in Europe), six-cylinder in-line petrol engine with 250 kW/340 hp in the BMW X5 xDrive40i (fuel consumption combined: 8.8 – 8.5 l/100 km [32.1 – 33.2 mpg imp]; CO 2 emissions combined: 200 – 193 g/km)* and two six-cylinder in-line diesel engines with 294 kW/400 hp in the BMW X5 M50d (fuel consumption combined: 7.2 – 6.8 l/100 km [39.2 – 41.5 mpg imp]; CO 2 emissions combined: 190 – 179 g/km)* and 195 kW/265 kW in the BMW X5 xDrive30d (fuel consumption combined: 6.8 – 6.0 l/100 km [41.5 – 47.1 mpg imp]; CO 2 emissions combined: 179 – 158 g/km)*. All power units feature cutting-edge exhaust gas treatment technology, including a gasoline particulate filter or SCR catalyst, and meet the EU6d-TEMP standard. Eight-speed Steptronic transmission fitted as standard.
bmw edge 在 BMW Inside Edge - YouTube 的推薦與評價
Discover the benefits of BMW Inside Edge, our complimentary rewards programme for BMW Company Car drivers.Find out more and sign up for free ... ... <看更多>
bmw edge 在 【CATROL BMW認證機油,BMW車主請參考】 Castrol EDGE ... 的推薦與評價
CATROL BMW認證機油,BMW車主請參考】 Castrol EDGE Professional BMW LL04 5W-30 ACEA C3 API SN/CF BMW Longlife-04 售價:280元附 ... ... <看更多>
bmw edge 在 全新世代BMW 4系列Gran Coupé 的推薦與評價
Enjoy Every Edge. 鋒芒隨行. G26全新BMW 4系列Gran Coupé豪華四門跑車 G23全新BMW 4系列Coupé豪華雙門跑車 G22全新BMW 4系列Convertible豪華敞篷跑車. Gran Coupé. ... <看更多>